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Crear un área

Un área es un conjunto de habitaciones, mobs y objetos con un nombre y un archivo propios. Aquí se explica cómo se organiza y el orden en que conviene construirla.

Esta es la guía de creación de áreas. Cada tema tiene su página: habitaciones, mobs, objetos, resets, progs, el formato del archivo y las tablas de flags.

Cómo se organiza el mundo

El mundo se divide en áreas. Cada área vive en un archivo de area/ con extensión .are, y sus resets en otro archivo de resets/ con el mismo nombre y extensión .rst. Todos los .are están en area/AREA.LST, que el mud lee al arrancar.

Antes de empezar, hay cuatro cosas que conviene saber:

  • Los vnums son globales. Un área no tiene un rango propio de vnums como en otros muds. Una habitación 26400 puede ser de cualquier área, y una misma área puede tener las habitaciones 5, 900 y 26400. Al crear algo con crear auto, el mud coge el primer vnum libre de todo el mundo, que puede estar en medio de otra zona. Si quieres un vnum concreto, tienes que pedirlo.
  • Los límites. Un área admite como máximo 1000 habitaciones, 1000 mobs y 1000 objetos. Los vnums de habitación van de 1 a 99999, porque desde el 100000 se reservan las habitaciones virtuales de los interiores de carromato, que no se guardan en ningún área. Los vnums de mob y objeto llegan hasta 131071.
  • Cada elemento tiene un único dueño. Cada habitación, mob u objeto pertenece a un área. Si lo creas en un área y luego quieres moverlo a otra, usa area <número> dentro del editor.
  • El área 0 es del sistema. Contiene mobs y objetos que el propio código necesita y solo el nivel 53 puede modificarla.

Para saber el número de un área, escribe afind <nombre> o afind todo.

El orden de trabajo

El orden más cómodo para construir un área nueva es este. Cada paso lo detalla la página que se indica.

  1. Crea el área. Escribe aedit crear, y ponle nombre y archivo (ver la cabecera).
  2. Crea la primera habitación con redit crear auto. Con redit crear <número de área> <vnum> eliges el vnum tú. Describe la habitación y fija su sector. Mira habitaciones.
  3. Excava el resto. Desde esa habitación, norte excavar auto crea la habitación del norte y las salidas de ida y vuelta, todo de una vez.
  4. Crea los mobs con medit crear auto. Mira mobs.
  5. Crea los objetos con oedit crear auto. Mira objetos.
  6. Coloca todo con resets: qué mob aparece en qué habitación, qué lleva puesto, qué objetos hay en el suelo. Mira resets.
  7. Añade progs a los mobs y objetos que tengan que hablar o reaccionar. Mira progs.
  8. Comprueba con aedit reset que todo aparece como esperas.
  9. Guarda con asave. Hasta entonces, nada está escrito en disco.

Una forma rápida de fijar resets es dejar la habitación como la quieres, con los mobs y los objetos cargados a mano, y escribir reset actualizar: el mud apunta lo que ve y lo guarda como resets de esa habitación.

Cómo funcionan los editores

Se entra en un editor con un comando y se sale con hecho.

aedit               edita el área donde estás
aedit <número>      edita esa área
aedit crear         crea un área nueva
redit               edita la habitación donde estás
redit <vnum>        te lleva a esa habitación y la edita
redit crear ...     crea una habitación
oedit <vnum>        edita un objeto
oedit crear ...     crea un objeto
medit <vnum>        edita un mob
medit crear ...     crea un mob
mpedit <vnum>       edita los progs de un mob
opedit <vnum>       edita los progs de un objeto

Dentro de cualquier editor:

  • Pulsar intro o escribir mostrar enseña los datos de lo que editas.
  • ? enseña los temas de ayuda, y ? <tema> la lista de valores válidos de ese tema. Por ejemplo ? act enseña todos los flags de mob y ? tipo los tipos de objeto.
  • area <número> cambia el área a la que pertenece lo que editas.
  • copiar <vnum> copia los datos al elemento de destino.
  • hecho sale del editor.
  • Cualquier comando que el editor no entienda se pasa al juego, así que puedes escribir look o afind sin salir.

Los flags se escriben tal cual. No hay un comando flag: escribes el nombre del flag y lo activa o lo desactiva, como un interruptor. En medit, escribir centinela marca al mob como centinela y escribirlo otra vez le quita la marca. Lo mismo vale para las clases, los sexos, los tipos de objeto y los sectores. Los flags raros, como los de act2, act3 y act4, se escriben igual.

Los números de tipo v0 a v4 de los objetos dependen del tipo del objeto, y se explican en objetos.

Si no eres inmortal, los editores solo te dejan tocar áreas donde seas builder o tengas la seguridad suficiente (ver la portada).

La cabecera del área

aedit configura el área. Las órdenes que acepta son estas:

  • nombre <texto> es el nombre que sale en areas.
  • archivo <nombre.are> es el archivo donde se guarda. Hay que escribir la extensión.
  • autor <nombre> es quien la escribió.
  • builder <jugador> añade o quita a alguien de los constructores del área. Escribirlo dos veces lo quita. builder todos la abre a cualquiera que tenga asignados los comandos de edición.
  • seguridad <número> fija el nivel de seguridad necesario para editarla, sin pasar de tu propio valor.
  • habitantes <texto> es la descripción de quién vive allí. Sale en areas.
  • temperatura <grados> va de 0 a 50.
  • mdia <mensaje> y mnoche <mensaje> son los avisos de que amanece y de que anochece en el área.
  • sonido <sonido> es el sonido de ambiente del área para los clientes con sonido. sonido ninguno lo quita.
  • crear crea un área nueva sin salir del editor.
  • mostrar enseña los datos.

También se fijan escribiendo directamente su nombre:

  • Mundo: real o suenyos. Las áreas de suenyos no salen en areas.
  • Pública: si o no. Un área no pública tampoco sale en areas.
  • Cielo inicial: despejado, nublado, lluvioso, tormentoso o nevado.
  • Flags de área, que se activan y desactivan igual que el resto.

En aedit no existen vnum, lvnum, uvnum ni rango, aunque la ayuda del juego los mencione. Son restos de un mud antiguo con rangos de vnums por área.

Flags de área

  • cerrada: los jugadores que no son inmortales no pueden entrar.
  • a-noportal: no se pueden abrir portales hacia el área ni desde ella.
  • a-noquest: el área no sale en las búsquedas de las misiones.
  • no-mapa: las habitaciones no se dibujan en el mapa del cliente.
  • origen: es un área natal, donde empiezan los personajes nuevos.
  • tormenta, incendio, per-positiva, per-negativa y caravana-extra: los activan y los quitan los sucesos del propio mud. No los pongas a mano.
  • cambiada, añadida, cargando e inicial: son estados internos. cambiada es la marca que asave changed busca para saber qué guardar, y los editores la ponen solos.

El resto de nombres, como ciudad, notiempo, nosuceso, nonadar, a-nosonyar y noquit, están en la lista completa.