Habitaciones
Crear habitaciones, unirlas con salidas, ponerles puertas y describirlas.
Las habitaciones se editan con redit. Antes de empezar, lee la portada de la guía de
áreas para entender los vnums y cómo funcionan los editores.
Crear una habitación
redit crear auto
redit crear <número de área>
redit crear <número de área> <vnum>
autocrea la habitación en el área donde estás, con el primer vnum libre del mundo, y te mete en ella.- Con el número de un área la crea en esa área, con el primer vnum libre.
- Con el número de área y un vnum, la crea con ese vnum. Tiene que estar libre y ser menor que 100000.
Para editar una que ya existe, redit sin argumentos edita la habitación donde estás. Con un vnum te lleva a esa
habitación y la edita.
Lo que se puede cambiar
nombre <texto>es el título de la habitación.descabre el editor de texto para la descripción (ver más abajo).sector <tipo>y los flags se escriben tal cual, como se explica abajo.mdia <texto>ymnoche <texto>son mensajes propios de la habitación para el amanecer y el anochecer.sonido <sonido>es el sonido de ambiente.sonido ningunolo quita.dueño <nombre>asigna un dueño a la habitación.area <número>pasa la habitación a otra área.copiar <vnum>copia nombre, descripción, sector y flags a la habitación de ese vnum. Si es de otra área, hace falta ser nivel 52 o más.mostrarenseña los datos.hechosale.
Con el editor abierto, pulsar intro sin escribir nada vuelve a mostrar la habitación.
El editor de texto
Las descripciones y los textos largos se escriben en un editor de líneas. Se entra solo, cuando un
comando lo necesita (desc, ed añadir...). Cada línea que escribes se añade al texto. Los comandos
empiezan con una barra:
/gguarda y termina./aaborta sin guardar./mmuestra todo el texto, y/blo borra./u <línea>borra una línea,/i <línea>inserta una antes de esa línea y/l <línea>te lleva a ella./ddeshace la última acción./jjustifica el texto./?muestra la lista de comandos.
Las descripciones llevan códigos de color como {c o {x (este vuelve al color normal). Ponlos igual que los verás
en las áreas ya hechas.
Las salidas
Hay seis direcciones: norte, este, sur, oeste, arriba y abajo. Para crear y quitar salidas se escribe
la dirección y luego una orden:
norte excavar auto crea la habitación del norte con el primer vnum libre,
y las salidas de ida y vuelta
norte excavar <área> [vnum] lo mismo, en otra área o con un vnum concreto
norte enlazar <vnum> crea una salida de ida y vuelta a una habitación que ya existe
norte room <vnum> crea una salida solo de ida (úsalo con cuidado)
norte borrar borra esa salida, y también la de vuelta
Abreviaturas: xx es excavar y ll es enlazar. Para enlazar, la habitación de destino no puede
tener ya una salida de vuelta en esa dirección, y la tuya tampoco puede tener ya una en la dirección que eliges.
excavar es la forma rápida de construir: crea la habitación y las dos salidas de una vez, y te quedas
donde estás.
Si el destino está en otra área, la salida sigue funcionando y las dos áreas quedan marcadas como cambiadas para el
siguiente asave.
Puertas, llaves y nombres
norte nombre <palabras> el nombre de la puerta y las palabras para abrirla
norte llave <vnum> el objeto que sirve de llave
norte llave ninguna quita la llave
norte desc descripción que se ve al mirar hacia el norte
norte <flag> activa o desactiva un flag de la salida
Los flags de salida se escriben como cualquier otro: puerta, cerrada, bloqueada, oculta,
trepar... La lista completa está en las tablas de flags. Para una puerta
normal pon puerta y cerrada, y si tiene cerradura, bloqueada y una llave.
En mostrar, los flags de salida en minúsculas son los que has puesto tú. Los que salen en mayúsculas
son estados momentáneos, como una puerta que un jugador cerró y que según el área está abierta. Se
arreglan en el siguiente reset de área.
Cuando la habitación se resetea, las salidas vuelven al estado que dejaste definido. Las derribadas no se restauran, y las apuntaladas solo una de cada diez veces.
Salidas aleatorias
reset random es un comando de resets, no del editor. Convierte la habitación en un laberinto:
las salidas cambian cada vez que se recarga el mud. Se explica en resets.
Descripciones extra
Sirven para que los jugadores puedan mirar algo concreto de una habitación, como un cuadro o una
inscripción. En redit:
ed añadir <palabra clave>
ed editar <palabra clave>
ed borrar <palabra clave>
Con ed añadir cuadro, se abre el editor de texto. Quien escriba mirar cuadro en esa habitación verá ese texto.
Las descripciones extra también existen en los objetos, con la misma sintaxis.
Sectores y flags
El sector es el tipo de terreno: interior, ciudad, campo, boscoso, colinas, montaña, marina, submarina, aire, desierto, helado. Afecta al
movimiento y a lo que los jugadores pueden hacer allí. Se escribe directamente su nombre.
Los flags de habitación se reparten en tres grupos, que se ven con ? room, ? room2 y ? room3.
Algunos de los que más se usan:
oscuro,segura,privada,solitaria,nomob,norastrear,nolocalizar,noregresar,nomontura. Una habitaciónprivadase considera llena con dos personajes dentro, unasolitariacon uno y unagrupocon cuatro. Nadie puede entrar en una llena, y por debajo del nivel 52 un inmortal tampoco puede hacergotoa ella.- Los de recursos reponen materiales con el tiempo: los de hierbas (
bosque,cueva,monte,pantano,huerto,herb-desierto...),madera,pescary las minas (mina-oro,mina-joyas,mina-cobre,mina-hierro,mina-diamantes,mina-carbon,mina-plata). Cuando no hay jugadores en la habitación, el mud va sumando hierbas hasta 15, madera hasta 15, pescado hasta 50 y mineral hasta 15. tienda-animales,establo,tienda-player,casa,forja,arenaysteddingmarcan habitaciones con una función concreta.
La lista completa, con sus tres grupos, está en las tablas de flags.
Buenas costumbres
- Describe cada habitación antes de unirla al resto: una habitación sin descripción se nota.
- Usa
excavarpara no equivocarte con las salidas de vuelta. - Después de crear varias, comprueba con
gotoque todas se alcanzan y que las puertas se abren. - Guarda con
asave areaa menudo.