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Callandor

Objetos

Un objeto es un tipo, unos textos, unos flags y cinco valores cuyo significado cambia con el tipo.

Los objetos se editan con oedit. Antes de nada, lee la portada de la guía de áreas para los vnums y los editores.

Crear un objeto

oedit crear auto
oedit crear <número de área>
oedit crear <número de área> <vnum>

Funciona igual que con los mobs: auto usa el primer vnum libre del mundo y el área donde estás. Para editar uno que existe, oedit <vnum>. area <número> lo pasa a otra área, y copiar <vnum> copia sus datos a otro objeto de la misma área, pero no copia ni los afectos ni las descripciones extra.

Lo básico

  • nombre <palabras> son las palabras para nombrarlo: espada larga acero.
  • short <texto> es la descripción corta, la que sale en inventario y mensajes: «una espada larga».
  • long <texto> es la descripción larga, la que se ve cuando está en el suelo.
  • peso <kilos> es el peso. No puede ser negativo.
  • nivel <número> es el nivel mínimo para usarlo, de 1 a 56.
  • tamaño <número> y material <número> son numéricos. Escribe la palabra a secas para ver la lista.
  • coste <número> fija el coste en peniques de cobre, de 0 a 500000. Más abajo están las monedas por separado.
  • ed añadir <palabra clave> añade una descripción extra, con ed editar y ed borrar para el resto.
  • mostrar enseña todos los datos, incluido el significado de cada valor para su tipo.

Coste

El coste se puede dar de golpe en peniques de cobre con coste, o por monedas, con la misma lista que en los mobs: cobre, penique-plata, marco-plata, corona-plata, marco-oro y corona-oro, de 0 a 1000 cada una. Cada moneda vale diez de la anterior.

Tipo

El tipo se escribe directamente. Los que existen son: luz, tomo, frasco, hierba, arma, tesoro, armadura, pocion, mueble, basura, contenedor, contenedor_bebida, llave, comida, dinero, bote, cuerpo, cuerpo_pc, fuente, portal, ropa, arma_proyectil, tinta, gema, pieza, instrumento, pedestal, venda, dormir, cepo, cuerda, caña, ganzuas, pico, pepitas, mineral, madera, soñador, sangre, polvora, pipa, tabaco, carcaj, orfebre, semilla, saquito, tela, disfraz, llavero, familiar, mercancia, carromato, pqs, receta.

El tipo decide qué significan los cinco valores v0 a v4, y qué más hay que rellenar.

Dónde se viste

Los flags de vestir marcan por dónde se lleva. Se escribe el nombre del flag y se activa o desactiva: coger, dedo, cuello, torso, cabeza, piernas, pies, manos, brazos, escudo, encima, cintura, muñecas, blandiendo, cogido, proyectil, flotando, dosmanos, velo, ojos, orejas, nariz.

El flag coger hace que el objeto se pueda recoger del suelo. Sin él, el objeto se queda donde está. oload mete en el inventario del inmortal los objetos que se pueden coger, y deja en la habitación los demás.

Flags extra

Los flags extra son de dos grupos, extra y extra2. Algunos de los más usados:

  • brillante: se ve incluso a oscuras. humeante es decorativo.
  • afilado: arma afilada, +1 al daño. envenenado: arma envenenada, +2 al daño y puede envenenar a la víctima.
  • oculto: hay que buscarlo.
  • unico: objeto único. El mud apunta si alguien lo ha cogido y, mientras tanto, no lo vuelve a resetear. Los mobs no lo recogen.
  • inventario: es el stock infinito de una tienda. Lo ponen los resets G en el inventario de un tendero.
  • anti-bueno, anti-malo y anti-neutral: restringen el objeto por alineamiento.

El resto de nombres se explican por sí solos.

La lista completa de los dos grupos está en las tablas de flags.

Afectos

Un objeto puede modificar cosas del que lo lleva puesto. Se añaden con addaffect y se quitan con delaffect <número> (el número sale en mostrar).

addaffect <apply> <valor>
addaffect tejido <nombre>
addaffect habilidad <nombre> <valor>
addaffect resistente <tipo>
addaffect inmune <tipo>
addaffect susceptible <tipo>
  • <apply> es la característica: fuerza, destreza, vida, poder, movimiento, hitroll, damroll, defensa... La lista está en las tablas de flags.
  • tejido pone un efecto de tejido continuo. Solo valen unos pocos: escudar, percepción, levitar, guarda maestra, escudo eólico, escudo ígneo, escudo glacial, espejo de niebla, potencia, velocidad, resistencia, claridad, conciencia, cerveza, reflejos, dureza y secar.
  • habilidad sube una habilidad en el valor positivo que le des.
  • resistente, inmune y susceptible llevan un tipo de daño: calor, frio, rayo, energia, acido, veneno, luz, sonido, bien, mal, mental, ahogo, enfermedad, poder, fisico, desarmado, perforacion, corte, golpe, succion y animal. Es la manera de dar resistencias a un mob: se le equipa este objeto.

Los valores v0 a v4

Se fijan con v0 <número> ... v4 <número>. Lo que significa cada uno depende del tipo. Si das un valor que no vale, el editor te dice qué espera ese valor. Estos son los tipos más comunes.

arma

  • v0 daño extra: 0 ninguno, 1 fuego, 2 frío, 3 rayo, 4 ácido, 5 bondad (daña a malvados), 6 maldad (daña a bondadosos).
  • v1 daño mínimo y v2 daño máximo. Con 0, el mud los calcula según el nivel, aunque no es lo recomendado.
  • v3 tipo de arma: 0 golpe, 1 puñetazo, 2 mazazo, 3 golpetazo, 4 hachazo, 5 tajo, 6 puñalada, 7 latigazo, 8 punzada, 9 explosion, 10 presa, 11 mordisco, 12 zarpazo, 13 succion, 14 flechazo, 15 lanzazo.
  • v4 deterioro, de 0 (nueva) a 20 (basura).

Con ataque <nombre> se elige cómo se llama el golpe del arma. Los ataques existentes son: golpe, puñetazo, mazazo, golpetazo, hachazo, tajo, puñalada, latigazo, punzada, explosion, presa, mordisco, zarpazo, succion, flechazo, lanzazo, cucharazo, sablazo, zapatazo, sartenazo, balazo, carterazo, cadenazo, machetazo, dagazo, cuchillazo, martillazo, palazo, escobazo, jarrazo, pedrada, tijerazo, disparo.

oload se niega a cargar un arma que no tenga habilidad, ataque, daño mínimo y daño máximo.

La ayuda del juego (ayuda item_weapon) da estos daños de referencia para que las habilidades de combate funcionen bien:

  • Daga 1-4. Espada corta 1-6. Espada larga 1-8. Espadón 2-12.
  • Hacha de mano 1-8. Hacha a dos manos 1-12. Látigo 1-8.
  • Maza a una mano 1-6. Maza a dos manos 1-10. Bastón a dos manos 1-6.
  • Lanza a una mano 1-6. Lanza a dos manos 1-10. Lanza aiel 1-8.
  • Arco corto 1-6. Arco largo 1-8.

Las lanzas aiel, las dagas y los látigos van siempre a una mano.

armadura

  • v0 tipo de armadura, de 0 a 8: 0 rota (solo ambientación), 1 escudo, 2 cuero, 3 tachonada, 4 escamas, 5 mallas, 6 coraza, 7 placas y 8 completa. Decide la defensa y qué partes del cuerpo cubre a la vez.
  • v1 tipo de escudo: 0 normal, 1 adarga aiel.
  • v4 deterioro, de 0 a 20.

ropa

  • v0 zonas que ocupa: 0 normal, 1 torso y piernas, 2 torso y brazos, 3 torso, piernas y cintura.
  • v4 deterioro.

contenedor

  • v0 peso que cabe, en kilos.
  • v1 flags: 1 cerrable, 2 antiforzar, 4 cerrado, 8 bloqueado, 16 calidad (la cerradura cuesta más de forzar), 32 come-llave (la llave desaparece al desbloquearlo). Se suman: un contenedor cerrable y cerrado vale 5.
  • v2 vnum de la llave.
  • v3 0 normal, 1 con trampa de aguja.

luz

  • v2 horas de luz. 0 está apagada y -1 es infinita. Máximo 1000.

comida

  • v0 horas que sacia el hambre. A 96 se está lleno.
  • v1 distinto de 0 si se puede cocinar.
  • v2 alimento de mascota.
  • v3 distinto de 0 si está envenenada.

contenedor_bebida

  • v0 tragos totales y v1 tragos que quedan.
  • v2 líquido. La lista está en las tablas de flags.
  • v3 envenenado, 0 o 1.
  • v4 desaparece al vaciarse, 0 o 1.

portal

  • v1 flags de la puerta del portal: 1 cerrable, 2 antiforzar, 4 cerrado, 8 bloqueado, 16 atajos, 32 calidad.
  • v2 vnum de la llave.
  • v3 flags: 1 nomaldito, 2 aleatorio (destino aleatorio), 4 buggy (estropeado), 8 rango (destino en una de las diez habitaciones siguientes a la de v4).
  • v4 vnum de la habitación de destino.

mueble

  • v0 se puede lavar, 0 o 1. v1 se puede empujar, 0 o 1.
  • v2 si tiene descripción extra, está escrita en Antigua Lengua, 0 o 1.
  • v3 si no es 0, es el vnum de la habitación a la que lleva al presionarlo.
  • capacidad <0-20> fija cuántas personas caben, y los flags de mueble dicen en qué posiciones se puede usar (dormir-en, sentado-sobre...).

tesoro

  • v2 escrito en Antigua Lengua, 0 o 1. v3 se puede escribir en él, 0 o 1 (junto con material papel).
  • v4 deterioro.

pocion y tomo

  • Una poción lleva en v0 el nivel. Se le pone el tejido con tejido <nombre>, y solo valen: regeneración, paliar locura, vigor, percepción, veneno, escudar, potencia, velocidad, resistencia, claridad, conciencia, cerveza, reflejos, dureza y templanza. v3 en 0 o 1 la hace de uno o dos tragos, y un vnum de habitación la convierte en una poción de regreso.
  • Un tomo enseña el tejido que se le pone con tejido <nombre>. v2 es 1 si está escrito en Antigua Lengua.

arma_proyectil

  • v0 retraso al disparar (15 poco, 25 mucho). v1 y v2 daño mínimo y máximo, con 0 automático.

bote, fuente, llave

  • Bote: v0 coste de navegar (0 normal, 1 cuesta 3 menos de movimiento, 2 cuesta 6 menos) y v1 número de pasajeros.
  • Fuente: v0 en 1 si está contaminada, v1 en 1 si se puede contaminar.
  • Llave: sus valores no se tocan. El editor enseña qué habitación o contenedor abre.

Para el resto de tipos, mostrar enseña qué significa cada valor.

Funciones especiales

Un objeto puede tener un comportamiento programado en C con spec spec_<nombre>. Hay que escribir el nombre completo. Los que existen son: spec_giggle, spec_soul_moan, spec_locura, spec_corrupcion, spec_helado, spec_ardiente, spec_cura_apuros, spec_ataca_apuros, spec_tabanos, spec_espejo_fisico, spec_espejo_poder.

Progs

Los objetos también pueden tener progs, con opedit <vnum>. Se explican en progs.